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Antichamber poster
Jeu · 2013

Antichamber

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Vous contrôlez un protagoniste sans nom et sans visage, qui commence dans une chambre blanche au centre d'un labyrinthe de haute technologie. Votre objectif est d'avancer à travers le labyrinthe en résolvant de nombreuses énigmes difficiles et complexes. Antichamber rappelle dans une certaine mesure la série de jeux Portal et les films Cube, mais avec plus d'accent sur la résolution d'énigmes, les graphismes sommaires et très peu d'intrigue. Contrairement à Portal ou Cube, le protagoniste ne peut pas mourir, même si le joueur échoue. Il n'y a pas de pièges, et la seule pénalité en cas d'échec est que vous devez réessayer. Le protagoniste est armé d'une variété de "armes", chacune d'elles vous permet de manipuler un certain ensemble d'objets dans le labyrinthe. L'antichambre est définie par sa géométrie impossible et non euclidienne qui plie l'espace 3D de la manière que l'on ne trouve pas dans le monde réel. Toutes les lois régulières de la physique ne s'appliquent pas dans cet endroit qui semble être tout droit sorti de M. C. Les dessins d'Escher. Les portes peuvent devenir des portails menant à un lieu imprévisible, ou même à des endroits différents, selon la façon dont vous y entrez. Le style visuel d'Antichamber est très minimaliste. Les murs, les portes et les échelles ne sont délimités qu'avec des contours noirs ressemblant à des croquis, tandis que n'importe quelle couleur sert à attirer l'attention du joueur sur un certain objet. Tout le reste est blanc, ce qui crée une atmosphère froide et soignée d'un exercice de mathématiques.

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